Root NationArticlesTechnologieTout ce que vous devez savoir sur NVIDIA DLSS 4.0 et Reflex 2 : ce qu'ils offrent et pourquoi ils sont importants

Tout ce que vous devez savoir sur NVIDIA DLSS 4.0 et Reflex 2 : ce qu'ils offrent et pourquoi ils sont importants

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Avec l'introduction de NVIDIA DSS 4.0 et du Réflexe 2, nous assistons à un autre bond en avant majeur dans la technologie graphique.

Le nouvellement annoncé NVIDIA GeForce Série RTX 5000, dévoilée à CES 2025 pourrait marquer une véritable avancée en matière de performances de jeu. Ces technologies promettent d'augmenter simultanément la fréquence d'images, d'améliorer la qualité d'image et de réduire la latence, transformant ainsi les attentes des joueurs en matière d'expériences de jeu haut de gamme.

DSS 4.0

Dans cet article, j'expliquerai en quoi DLSS 4.0 diffère de ses versions précédentes, dont DLSS 3.5, et je me pencherai sur sa nouvelle architecture d'IA basée sur des modèles de transformateurs. J'aborderai également les apports de Reflex 2 et leurs implications en pratique. Bien entendu, nous aborderons chaque aspect du point de vue le plus important : celui du joueur.

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NVIDIA DLSS 4.0 est une révolution, pas une évolution

DLSS, abréviation de Deep Learning Super Sampling, est NVIDIALa suite de technologies de rendu neuronal de DLSS utilise l'intelligence artificielle pour optimiser le rendu des jeux. Dans les versions précédentes (DLSS 2.x et 3.x), cela impliquait de restituer les images à une résolution inférieure et d'utiliser l'IA pour les mettre à l'échelle, augmentant ainsi la fréquence d'images tout en améliorant la qualité d'image.

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Cependant, DLSS 3.5, sorti fin 2023, a introduit la première nouveauté majeure : la reconstruction de rayons, une technique d'IA permettant de débruiter les effets de lancer de rayons. DLSS 4.0 reste néanmoins sans doute la mise à jour la plus importante depuis DLSS 2.0, lancée en 2020. Pourquoi ? Parce qu'elle regroupe plusieurs avancées majeures, notamment :

  • Génération multi-images (MFG)Le DLSS 4.0 est capable de générer jusqu'à trois images supplémentaires pour chaque image réellement rendue, tandis que le DLSS 3 ne pouvait ajouter qu'une seule image générée par l'IA. En pratique, cela pourrait multiplier la fréquence d'images par huit par rapport au rendu traditionnel. Théoriquement, cela ouvre la voie à des jeux en 4K à 240 ips avec le ray tracing complet activé sur les GPU haut de gamme : une avancée majeure en termes de fréquence d'images.

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  • Modèles d'IA basés sur des transformateurs. NVIDIA a mis à jour ses algorithmes DLSS avec une nouvelle architecture basée sur des transformateurs, marquant ainsi la première utilisation de transformateurs dans les graphismes de jeu en temps réel. Comparé aux réseaux de neurones convolutifs utilisés précédemment, le modèle de transformateur DLSS 4 comporte deux fois plus de paramètres et une compréhension plus approfondie de chaque scène, ce qui améliore sensiblement la qualité d'image.
  • Qualité d'image amélioréeGrâce à un traitement plus avancé, le DLSS 4.0 offre des fréquences d'images plus stables, réduit considérablement le doublage de l'image et offre un niveau de détail plus élevé en mouvement que le DLSS 3.5. Les textures et les contours fins devraient être plus nets, tandis que les objets en mouvement rapide devraient conserver plus de détails, sans les bavures ni les scintillements souvent observés dans les versions précédentes.
  • Pipeline de génération de trames amélioré. NVIDIA Ils n'ont pas seulement ajouté des images, mais ont également amélioré l'ensemble du processus de génération d'images. Le nouveau générateur d'images DLSS 4 devrait être environ 40 % plus rapide et consommer environ 30 % de mémoire vidéo en moins que le DLSS 3. Concrètement, cela signifie qu'avec un seul appel au générateur pour chaque image réelle, plusieurs images intermédiaires peuvent être produites, réduisant ainsi la charge globale du système.
  • Support plus large et compatibilité descendanteUn autre aspect positif est que DLSS 4.0 n'est pas limité aux nouveaux GPU. Bien que la fonctionnalité clé de génération multi-images nécessite la dernière version, GeForce Série RTX 5000 : les anciennes cartes RTX en bénéficient toujours. Les GPU des séries RTX 20, 30 et 40 bénéficient de la nouvelle super résolution, de la reconstruction des rayons et des améliorations DLAA basées sur les transformateurs.

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Architecture de transformateur DLSS 4.0 pour la mise à l'échelle et la reconstruction intelligentes des mouvements

NVIDIA DLSS 4 sera la première technologie de mise à l'échelle à utiliser un nouveau modèle de transformateur temps réel. Les solutions de super résolution et de reconstruction de rayons, basées sur ces nouveaux transformateurs, utiliseront désormais deux fois plus de paramètres et quatre fois plus de puissance de calcul, ce qui se traduira par une meilleure stabilité de l'image en mouvement, une minimisation des halos sur les objets en mouvement, une image plus détaillée et un meilleur lissage des contours. Toutes les améliorations de DLSS 4, à l'exception du générateur d'images (mise à l'échelle, reconstruction de rayons, DLAA), seront disponibles sur tous les systèmes. GeForce GPU RTX. NVIDIA DLSS 4 devrait non seulement offrir une bien meilleure mise à l'échelle visuelle, mais également des performances jusqu'à 8 fois supérieures par rapport au rendu en résolution native traditionnelle, en grande partie grâce à la fonction Multi Frame Generation.

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L'une des principales caractéristiques distinctives de DLSS 4.0 est son nouveau modèle d'IA basé sur des transformateurs : les transformateurs DLSS. Il s'agit de la même classe de modèles d'IA qui alimentent le traitement du langage naturel (tel que ChatGPT), Mais NVIDIA Les a adaptés au traitement d'images en temps réel. Il ne s'agit pas d'un simple changement, mais d'une amélioration significative, car les transformateurs excellent dans la compréhension du contexte et des relations entre les données, en l'occurrence les pixels d'une image donnée et des images suivantes.

Cyberpunk 2077 | 4K NVIDIA Comparaison DLSS 4

L'effet ? Le nouveau modèle utilise l'architecture Vision Transformer, qui s'applique à l'image entière (et même à plusieurs images consécutives). En pratique, il ne se contente pas d'analyser un petit bloc de pixels séparément, mais examine l'image entière et les images précédentes afin de reproduire au mieux tous les détails. Cette approche globale permet à l'IA de reconnaître, par exemple, que le bord d'un objet dans une image doit s'aligner avec son mouvement dans la suivante, ou qu'un motif de texture (comme un maillage de clôture) doit rester cohérent plutôt que de scintiller.

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En pratique, cela produit une image beaucoup plus nette et stable. Les premiers exemples, comme Alan Wake 2, ont déjà démontré les avantages de cette approche. Les petits détails, comme une clôture grillagée, restent lisses et stables au lieu de scintiller, les pales de ventilateur en mouvement ne laissent aucune image fantôme, et les objets fins, comme les lignes électriques, ne clignotent pas sous des conditions de luminosité changeantes. Autrement dit, le transformateur élimine de nombreux artefacts de mouvement et problèmes de superposition que les versions précédentes de DLSS ou d'autres convertisseurs ascendants ne pouvaient pas gérer.

Reconstruction de rayons DLSS avec un nouveau modèle de transformateur | Alan Wake 2

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Multi Frame Generation, ou vous arrêterez enfin de vous plaindre de la fluidité des jeux

Une autre avancée significative de DLSS 4.0 est la génération multi-images (MFG), qui s'appuie sur la fonctionnalité de génération d'images introduite avec DLSS 3. La génération multi-images étend le générateur d'images initialement apparu avec l'architecture Ada Lovelace. Grâce à des algorithmes d'IA, elle peut désormais générer jusqu'à trois images supplémentaires pour chaque image rendue de manière traditionnelle. Grâce aux cœurs Tensor de 5e génération, beaucoup plus avancés, cette fonctionnalité est actuellement limitée à NVIDIA GeForce GPU RTX série 5000 et leurs équivalents pour ordinateurs portables. Les nouveaux cœurs Tensor offrent des performances de traitement IA 2.5 fois supérieures à celles des cœurs Ada Lovelace de 4e génération. Une fois les nouvelles images générées, elles sont réparties uniformément pour garantir des performances fluides.

Au lieu d'ajouter une seule image artificielle pour chaque image réelle, DLSS 4.0 va plus loin en insérant trois images supplémentaires dans le pipeline de rendu. En pratique, le GPU restitue une image « réelle », tandis que le système DLSS génère trois images inter-images supplémentaires. Cela signifie que pour chaque image rendue du jeu, quatre sont affichées. La question se pose alors : comment est-ce possible sans augmenter la latence ?

Comparaison DLSS 4 / DLSS 3 / DLSS 2 / DLSS désactivé | Cyberpunk 2077

Pour comprendre cette approche, NVIDIA Il a fallu repenser l'ensemble du processus de création d'images. Auparavant, la génération de chaque image artificielle nécessitait des calculs de flux optique et un traitement par réseau neuronal distincts, ce qui était trop coûteux lors de la génération d'un grand nombre d'images.

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Dans DLSS 4.0, ce problème a été résolu, rendant l'IA beaucoup plus efficace pour chaque image. Le modèle de générateur d'images mis à jour (toujours basé sur un réseau neuronal, mais pas nécessairement un transformateur) s'exécute une fois et génère plusieurs images intermédiaires. Il est 40 % plus rapide et utilise 30 % de mémoire en moins qu'auparavant. Par conséquent, la technologie sollicite moins les composants tout en conservant la magie du DLSS. En pratique, cette génération multi-images assure un gain de performances significatif, notamment sur les cartes graphiques hautes performances.

DLSS 4 | Nouvelle génération multi-images et améliorations

Il convient de noter que NVIDIA Gère rigoureusement la latence d'entrée grâce à la fonction de génération d'images. Traditionnellement, l'ajout d'images artificielles peut augmenter le délai d'entrée, car ces images ne reflètent pas les nouveaux mouvements du joueur, ce qui réduit la réactivité dans les jeux. Voici pourquoi. NVIDIA Reflex a toujours été associé au DLSS 3 pour synchroniser les simulations de jeu. Désormais, avec le DLSS 4, malgré la génération d'un nombre d'images encore plus important, NVIDIA affirme que la latence a été réduite de moitié. Comment ? Principalement grâce aux améliorations de la technologie Reflex (dont nous parlerons plus tard), et en partie grâce à de meilleures performances DLSS. Le GPU n'étant pas surchargé, il peut traiter les nouvelles données d'entrée plus rapidement.

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Réflexe 2 : NVIDIA réduit la latence d'entrée comme jamais auparavant

Une fréquence d'images élevée est une bonne chose en soi, mais pour une expérience de jeu optimale, elle doit s'accompagner d'une faible latence d'entrée, surtout pour les joueurs qui jouent à des jeux rapides. Sans cela, le jeu peut donner l'impression d'évoluer dans une boue épaisse. C'est là que ça se passe. NVIDIA Reflex 2 arrive, successeur de la technologie Reflex introduite en 2020. Cette solution réduit la latence du système en optimisant la connexion entre le CPU et le GPU.

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Il fonctionne en synchronisant le GPU avec le CPU et en éliminant les goulots d'étranglement dans la file d'attente de rendu. Ainsi, les clics de souris atteignent l'écran plus rapidement. Bien sûr, de nombreux jeux prennent déjà en charge Reflex 1.0, réduisant souvent la latence de 30 à 50 %, mais Reflex 2 va bien plus loin en introduisant une nouvelle technique appelée Frame Warp.

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At CES 2025 NVIDIA a annoncé que Reflex 2 pouvait réduire la latence du PC jusqu'à 75 %. Comment est-ce possible ? Avec Frame Warp, le système non seulement accélère le rendu des images, mais les retravaille également à la milliseconde près, en tenant compte des données d'entrée les plus récentes.

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En d'autres termes, même après le rendu d'une image par le GPU, Reflex 2 peut ajuster la position de la caméra ou du réticule juste avant son affichage pour tenir compte des derniers mouvements du joueur. Le principe est le suivant : pendant que le GPU rend l'image X, le processeur prédit simultanément la position de la caméra ou du réticule du joueur dans l'image X+1 en fonction du dernier mouvement de la souris ou de la manette. Une fois le rendu de l'image X terminé (sur la base de données légèrement plus anciennes), le système déforme l'image pour qu'elle corresponde à la nouvelle position de la caméra pour l'image X+1. Cette image modifiée est ensuite envoyée à l'écran.

NVIDIA Reflex 2 | Présentation de la nouvelle technologie Frame Warp

Il est intéressant de noter que cette approche est similaire aux méthodes utilisées en réalité virtuelle, comme la reprojection asynchrone. Le principe est le suivant : si la dernière image d'un casque VR est légèrement obsolète, le système la modifie pour réduire la latence perçue par le joueur. Ce concept a été adapté aux souris et aux jeux vidéo. Résultat ? Une réduction significative de la latence, de quelques dizaines de millisecondes à une poignée… voire moins pour les jeux moins exigeants. Malheureusement, Reflex 2 n'est actuellement disponible que dans quelques jeux, comme Valorant or Les finales, et nécessite un NVIDIA GeForce Carte graphique de la série RTX 5000 pour fonctionner.

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Prise en charge du jeu et adoption par les développeurs de DLSS 4.0

Même la meilleure technologie est inutile si elle n'est pas utilisée. Heureusement, NVIDIA s'est assuré que DLSS 4.0 bénéficierait d'un large soutien dès le départ. Lorsque GeForce Lors du lancement des GPU RTX série 5000, l'entreprise a annoncé que 75 jeux et applications prendraient en charge la technologie Multi Frame Generation (MFG) dès le premier jour. Ce chiffre continue de croître chaque mois. Nous pouvons déjà expérimenter le DLSS 4.0 dès aujourd'hui. Cyberpunk 2077, Alan Wake II, Diablo IV, Dieu de la guerre Ragnarok et Hors-la-loi de Star Wars.

Il est également important de noter que les nouveaux jeux ne sont pas les seuls à pouvoir bénéficier du DLSS 4. Merci à NVIDIAEn mettant l'accent sur la compatibilité descendante, les développeurs de jeux qui ont déjà implémenté DLSS 2 ou 3 peuvent facilement mettre à jour leurs titres pour prendre en charge DLSS 4.

Dune : L'Éveil | 4K NVIDIA Comparaison DLSS 4 - Capturé sur GeForce RTX 5090

Souvent, une simple mise à jour du plugin DLSS suffit à activer le nouveau modèle de transformateur et la génération multi-images. Même les studios et développeurs moins réactifs ne constituent pas un obstacle, car NVIDIA propose une alternative grâce à la fonctionnalité de remplacement du SDK DLSS. Grâce à elle, les utilisateurs peuvent forcer manuellement les paramètres DLSS sur les jeux compatibles, même sans mise à jour officielle du jeu.

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Aujourd'hui, il est clair que le rendu piloté par l'IA est devenu l'un des piliers du développement de jeux modernes. Cette technologie progresse rapidement, mais NVIDIA Cela garantit que les futures versions seront non seulement partiellement compatibles avec les anciennes, mais aussi faciles à implémenter. C'est crucial, car pour que la technologie soit plus performante, il faudrait une solution Hypernova de pointe, même avec un support minimal. Cependant, seul le temps nous dira si DLSS 4.0, et plus encore Reflex 2, bénéficieront d'un large support dans les jeux, et si des concurrents comme Intel et AMD proposeront une solution aussi avancée et performante.

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Pourquoi DLSS 4.0 et Reflex 2 sont si importants

Ces technologies sont cruciales pour les jeux modernes et les performances en temps réel, notamment pour les joueurs et les créateurs de contenu. Le DLSS 4.0 est essentiel car il permet de meilleures performances sans compromettre la qualité d'image. Cela se traduit par un nombre accru d'images par seconde, même dans les scènes exigeantes. De plus, le DLSS 4.0 prédit les détails avec plus de précision et gère plus efficacement le mouvement, la dynamique et la profondeur de la scène. Tout cela grâce à la nouvelle architecture d'IA basée sur des transformateurs. La combinaison du ray tracing et du DLSS permet d'obtenir des graphismes réalistes sans chutes critiques de FPS. De plus, le DLSS 4.0 s'adapte efficacement aux très hautes résolutions sans perte de netteté.

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Reflex 2 est tout aussi important pour le gameplay, car il réduit l'input lag, un élément crucial pour l'e-sport et les FPS. Reflex 2 synchronise le GPU et le CPU avec plus de précision, minimisant ainsi les retards. Dans des jeux comme CS2, Valorant et Apex Legends, quelques millisecondes suffisent à déterminer l'issue d'un combat. Les actions deviennent nettement plus précises et instantanées. Ce n'est pas seulement une question de confort, c'est un avantage concurrentiel. L'outil Reflex Latency Analyzer permet de mesurer précisément la latence du système.

C'est pourquoi tous les joueurs attendent avec impatience le nouveau GeForce Cartes graphiques RTX 5000, qui exploiteront les dernières NVIDIA DLSS4.0 et NVIDIA Technologies Reflex 2. Leurs performances pratiques restent à déterminer, mais nous vous tiendrons informés.

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Yuri Svitlyk
Yuri Svitlyk
Fils des Carpates, génie mathématique méconnu, Microsoft "avocat", altruiste pratique, levopravosek
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