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Civilization VII n'a jamais été un jeu culte pour moi, principalement parce que j'étais un fan de console. Les portages du jeu n'étaient pas inconnus, mais ils n'étaient jamais aussi bons que la version PC et donnaient souvent l'impression d'être une idée de dernière minute. Cela a commencé à changer lentement : selon les développeurs, la version Switch a eu tellement de succès qu'elle les a obligés à beaucoup repenser. Et maintenant, Civilization VII est sorti, aussi bon sur console qu'il l'a toujours été. Mais tout n'est pas génial.
En matière de stratégie 4X, Civilization est dans une classe à part. Il est extrêmement populaire, et pour une bonne raison : accessible mais profond, il nous permet d'être rois et empereurs. Il est particulièrement addictif, avec une portée rarement égalée par aucun autre jeu.
Civilization VII adopte une esthétique sobre par rapport au style dynamique et cartoonesque de Civilization VI, avec des textures de terrain réalistes et des événements environnementaux dynamiques comme des éruptions volcaniques et des crues de rivières. La version Xbox que j'ai testée offre des performances constantes à 60 FPS, un exploit technique jamais atteint par les précédents titres sur console. Cependant, les animations des personnages lors des interactions avec les dirigeants restent décevantes, limitées à des gestes répétitifs qui ne parviennent pas à égaler la profondeur des scènes diplomatiques axées sur la personnalité de Civilization VI.
Bien que globalement familier, beaucoup de choses ont changé. Civilization VII introduit les Commandants, une nouvelle classe d'unités permettant de regrouper jusqu'à trois unités militaires (terrestres, aériennes ou navales) sous un seul chef. Ce système répond aux critiques de longue date concernant la règle « une unité par case » de Civilization VI, qui entraînait souvent des blocages lors de guerres à grande échelle. Les Commandants acquièrent de l'expérience au combat, débloquant des promotions dans des arbres de compétences spécialisés – une différence par rapport aux améliorations individuelles des unités de Civilization VI. Si cela ajoute de la profondeur stratégique, cela supprime la possibilité de nommer des unités vétérans, ce qui me manque personnellement.
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La structure en trois âges du jeu (Ancien, Médiéval, Moderne) fonctionne comme des « mini-jeux » interconnectés, chaque époque introduisant des technologies, des politiques civiques et des conditions de victoire uniques. Cela contraste fortement avec l'arbre de progression continu de Civilization VI, qui m'a obligé à adapter mes stratégies aux défis spécifiques à chaque époque.
La gestion simplifiée des villes de Civilization VII, avec l'automatisation de certains aspects comme l'affectation des ouvriers et les routes commerciales, réduit enfin la microgestion. L'interface de la version Xbox simplifie encore davantage la planification des districts grâce à des infobulles contextuelles, un ajout appréciable. Cependant, l'accent mis par VII sur la domination militaire (via les mécanismes de siège et les bonus de commandant) restreint les stratégies de victoire viables par rapport aux voies plus équilibrées entre culture, science et diplomatie de VI.
Le jeu propose un système de tours structuré où les joueurs doivent résoudre toutes les actions en attente – comme les ordres d'unités et les changements de stratégie – avant de progresser. Heureusement, car j'avais l'habitude de rater beaucoup de décisions cruciales auparavant. Cette nouvelle rigidité suscitera sûrement quelques critiques de la part des fidèles de la série, mais cela simplifie le gameplay pour le public console et le rend plus accessible, ce qui est un plus à mon avis.
Une autre innovation spécifique à la console est le système de menu radial, qui consolide les actions au tour par tour dans une interface sensible au contexte. Cette conception réduit l'encombrement des menus des jeux de stratégie traditionnels, me permettant de gérer la recherche, l'instruction civique, les commandements militaires et les alertes diplomatiques au sein d'un hub unifié. C'est un système éprouvé qui, en théorie, devrait rendre le gameplay plus fluide. Ce système minimise le besoin de navigation constante tuile par tuile, bien que traverser des cartes étendues reste fastidieux sur la manette. Je ne sais franchement pas si c'est mieux avec une souris. Vous pouvez essayer cependant : la version Xbox dispose d'un support MKB complet.
Comparé au portage console de Civilization VI, qui reposait sur des menus imbriqués et une sélection par curseur, l'approche radiale de VII est vraiment la bienvenue. Est-ce parfait ? Pas vraiment. Aucun jeu 4X ne l'est, pas encore. Mais nous y arrivons. Lentement.
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Bien qu'il y ait beaucoup de points positifs ici, et que le jeu soit toujours aussi addictif, je ne peux pas ignorer les bugs. Le jeu est sorti dans un état assez brut, avec quelques petits problèmes qui gâchent légèrement l'expérience. D'autant plus que les joueurs consoles doivent attendre plus longtemps pour obtenir des correctifs critiques en raison des exigences de certification des plateformes. Par exemple, le patch 1.01, qui a amélioré la minicarte et ajouté le changement automatique d'unités, est arrivé sur PC bien avant les consoles. Un autre problème est l'instabilité des performances. J'ai eu quelques plantages et saccades en jeu, principalement en fin de partie ou lors de la gestion de grands empires. En début de partie, c'est quasiment parfait. Le jeu utilise également la fonction de reprise rapide, que j'apprécie beaucoup.
Verdict
Civilisation VII C'est un peu le bazar. D'une certaine manière, il semble inachevé, mais la formule brille encore aujourd'hui. C'est toujours un jeu qui parle des histoires que vous créez. Chaque choix compte, et j'ai toujours du mal à poser la manette. Le nouvel accent mis sur les joueurs sur console est le bienvenu (dit-il égoïstement), mais j'espère que le prochain lot de correctifs arrivera le plus tôt possible.