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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Review - La perfection atteinte ?

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Il m'a fallu quinze minutes pour grimper au sommet de la montagne. C'est long, et pendant ce temps j'ai réussi à mourir quatre fois. Mon personnage crierait, glisserait et tomberait dans un gouffre avec un cri de folie - ou mourrait à la fin, rencontrant des ennemis inattendus. À un moment donné, j'ai réalisé que ma force n'était tout simplement pas suffisante et que je devais arrêter d'essayer. Je suis sur le point de laisser tomber mes mains et de tourner le dos à la montagne quand je remarque une tache suspecte près du pied. Vraiment… oui, c'est une grotte ! En me précipitant à l'intérieur, je trouve du butin, quelques monstres sans méfiance et son caractère sacré du plafond. J'ouvre la roue des compétences, sélectionne l'icône souhaitée et en cinq secondes je me déplace presque tout en haut. C'est une sensation incroyable.

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Je suis de nouveau sur la montagne - je ne peux rien faire pour moi. Mais la montagne est différente. Ci-dessous se trouve le camp bokoblin. Cela ne me coûte rien de le survoler et d'atteindre mon objectif, mais les bokoblins sont là pour une raison : ils gardent le coffre au trésor. Peut-être y a-t-il une armure rare. Peut-être un bâton pourri. Qu'une seule façon de le savoir. Je sors l'arc, tire la corde et ne tire pas. Je mets la main dans mes poches virtuelles et j'en sors un champignon suspect. D'un mouvement habile, je le place sur la flèche, choisis ma cible - un adversaire plus grand - et l'envoie voler. J'atteins la cible, et le moblin, étourdi par l'odeur qui emplit la base, se précipite sur ses camarades. Les tireurs d'élite d'en haut étaient inquiets, ne sachant pas sur qui tirer. Jusqu'à ce qu'ils voient le vrai coupable, je bande à nouveau l'arc et cette fois j'attache à la flèche l'œil d'un reptile volant que j'ai rencontré dans la grotte. Je n'ai aucune chance de manquer - mon œil est dirigé vers l'ennemi. Me voici remarqué, et le moblin, qui a repris ses esprits, ramasse soudain un tonneau rouge et marmonne dans ma direction. Je ne suis pas perdu : j'ouvre la roue des compétences, choisis la bonne et vise un tonneau figé dans les airs, qui, après une seconde de pause, se met soudain à voler dans la direction opposée et heurte comiquement la tête de son expéditeur, l'assommant. Bientôt, le camp est vide à l'exception d'un monstre chanceux, et ici, je décide de prendre les choses en main. Je saute de la falaise, j'ouvre le parapente et je descends au centre de la base. Je dégaine l'épée dont la vue semble faire rire le pauvre bokoblin, mais il est en état de choc. Alors que la poignée est l'épée rouillée d'un chevalier mort depuis longtemps, le pommeau est un arc. C'est ainsi que j'achève le survivant flétri, le battant trois fois avec mon épée. Je pourrais aussi utiliser ma pioche, ma massue champignon ou mon chariot à bâtons.

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Je suis au sanctuaire. Il y en a encore beaucoup ici, et chacun offre un défi - et un prix convoité. Parfois, mon héros est désarmé et on lui propose de survivre aux procès de Buzuvir. Souvent un test d'esprit, les énigmes nécessitent une compréhension de trois capacités clés et des masses de gadgets robotiques dispersés dans le monde. Cette fois, le défi concerne les roues automotrices, mais ma tête refuse de comprendre. Malgré le fait que chaque appareil s'active d'un simple coup d'arme, je l'oublie complètement et tombe dans la stupeur. Je cours sans but et j'utilise finalement la capacité d'attacher n'importe quel objet à n'importe quoi et de mettre ma machine rudimentaire à quatre roues et à fond métallique sur le côté, de l'autre côté de la rivière de lave. Je grimpe en attrapant les deux roues coincées et je grimpe à travers le ruisseau de feu. Je saisis alors ma création et l'utilise comme une échelle pour atteindre le coffre. Quelque part au Japon, un développeur de chez Nintendo se réveille en sueurs froides : un autre idiot à l'autre bout du monde a cassé leur puzzle bien pensé. Mais ils en ont été avertis et ils se sont calmés. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a été conçu pour être brisé de cent façons. L'essentiel est d'arriver là où vous devez aller. Même si en même temps chaque instruction et indice voilé des créateurs du puzzle est ignoré. J'ai inventé la manière la plus idiote de résoudre un problème simple, mais en même temps je me sens comme un génie.

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Expliquer ce qui rend The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom spécial est difficile. Je peux décrire les nouvelles capacités de Link, mentionner la taille du monde et la beauté des couchers de soleil, mais tout cela semblera secondaire, émotionnel et biaisé. Mais c'est tout ce que je peux faire : crier, pleurer et vous supplier d'acheter cette nouveauté chère. Parce que ce n'est pas un jeu. Pas seulement un jeu. En 2023, j'avais vu tout ce que l'industrie avait à offrir - tous les genres, toutes les formules et idées, entassés les uns dans les autres ou oubliés depuis longtemps. L'innovation a soi-disant quitté ce monde. Dès qu'une bonne idée fraîche apparaît, elle est immédiatement brevetée et envoyée pour mourir dans les archives d'autres idées similaires. Les jeux sont similaires, et même si cela ne les rend pas mauvais, cela ne les rend pas intéressants. Chaque nouveauté peut être décrite en quelques mots. "C'est Dark Souls avec un monde ouvert", "c'est comme Splatoon, seulement avec des bulles", c'est "The Legend of Zelda avec mythologie grecque antique" .

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Mais The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est sorti et il devrait être encore plus facile de le décrire : c'est une suite de Breath of the Wild, seul le monde est devenu plus grand et le méchant est plus méchant. Mais non. C'est… ouah. C'est le tien! Ce sont les sons que j'ai fait en jouant dessus. C'est un flot continu de jurons, d'admiration et de coups retentissants sur (votre) front après dix minutes de piétinement au même endroit. C'est une célébration de l'ingéniosité, un exploit de programmation et un chef-d'œuvre de narration topographique. Il s'agit de cinq jeux en un, chacun méritant une récompense.

Quelqu'un dira qu'il n'y a pas de quoi être heureux en 2023. Le monde des jeux vidéo est de plus en plus cynique : les jeux deviennent plus chers, mais ils ne s'améliorent pas. Les développeurs et les éditeurs mentent de manière flagrante et publient des versions inachevées et à peine fonctionnelles. Rien qu'au mois de mai, deux nouveautés absolument ratées sont sorties, auxquelles personne ne s'attendait et personne ne voulait, et qui ont quand même réussi à s'avérer pires que ce que nous craignions. On ne fait plus confiance à personne, et même les studios qui ne déçoivent jamais ne suscitent que de l'appréhension.

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J'exagère, bien sûr, mais c'est parfois l'impression que j'ai après avoir parlé aux autres ou simplement regardé les nouvelles. Les gens ont peur de faire du battage médiatique et croient aux promesses bruyantes avec méfiance.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Mais il y a des exceptions. Le mantra familier et, en général, raisonnable "ne jamais précommander" s'est effondré dans le cas d'une sortie printanière notable. Toutes les personnes que je connais ont précommandé The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Pas de soucis, et ce malgré le fait que Nintendo ait montré deux bandes-annonces et demie, dix minutes de jeu et pratiquement tout. Nous ne connaissions pas les détails, nous n'étions pas nourris de promesses sans fin. Mais c'était assez. Si quelqu'un a encore foi en 2023, c'est bien le studio maison du géant et producteur japonais Eiji Aonuma.

Ce qu'ils ont fait est impossible. Nous entendons souvent des phrases sur la façon dont des attentes élevées peuvent tuer n'importe quel jeu, mais The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a prouvé une fois pour toutes que les attentes peuvent être dépassées. Dans son cas, ils ne pouvaient tout simplement pas être plus élevés, car Breath of the Wild était déjà considéré comme l'un des meilleurs jeux de l'histoire. Cependant, d'une manière ou d'une autre, ils ont réussi...

Libération

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom commence comme n'importe quel autre jeu - avec un écran de démarrage. Le protagoniste constant Link et en fait la princesse Zelda explorent les ruines mystérieuses quand soudain quelque chose ne va pas. Nos héros se séparent et Link se retrouve à nouveau seul dans le monde d'Hyrule. Cette fois, il ne perd pas la mémoire et tout semble familier - à lui comme à nous, car Tears of the Kingdom est une suite directe rare de la série, et son monde est basé sur le monde de la partie précédente.

Avant la sortie du jeu, beaucoup avaient des doutes sur le fait qu'il ne s'agissait pas simplement d'un DLC gonflé, mais ils ont été dissipés pour moi dans les premières minutes. Malgré l'interface identique, Tears of the Kingdom ne semble pas secondaire, bien au contraire - sur son fond, l'original semble se transformer en démo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
A première vue, il semble que ce soit le même jeu. L'interface est également restée inchangée, mais a reçu plusieurs améliorations importantes. L'accès rapide aux armes et à l'inventaire ne peut pas être surestimé - j'ai déjà économisé une heure ou deux de cette façon. Il semble que les développeurs aient entendu toutes nos plaintes.

Mais qu'y a-t-il dans ce jeu qui fait que tout le monde en raffole ? Que fait-elle que son prédécesseur n'a pas fait ? Encore une fois, à première vue, tout est pareil. Le vaste – et familier – monde d'Hyrule est à peu près le même, avec les mêmes caractéristiques géographiques. Les mécanismes de jeu n'ont pas changé non plus : les armes s'usent et se cassent, vous devez cuisiner et vous fier aux lois de la physique pour réussir les énigmes.

La principale différence avec la première partie est le nouvel ensemble de compétences de Link. Dans Breath of the Wild, nous pouvions contrôler des objets métalliques, arrêter le temps, créer de la glace et des bombes, et toutes ces capacités ont disparu. À leur place est venue la capacité de remonter le temps, de s'infiltrer à travers n'importe quelle surface dans une direction verticale et de manipuler n'importe quelle matière. Oui, juste comme ça - peu importe.

Je ne sais pas comment ils ont pu renverser la vapeur. En fait, personne ne le sait. J'ai vu beaucoup de développeurs se gratter la tête en se demandant comment ils pourraient concevoir un moteur qui me permette de construire des voitures mécanisées avec de la merde et des bâtons sans aucun problème. Cette capacité s'appelle Ultra Hand, d'après le jouet classique de Nintendo, et elle vous permet d'utiliser n'importe quel objet dans votre main pour le coller à un autre. Abattre un arbre, obtenir une bûche. Vous collez trois bûches ensemble et vous obtenez un radeau. Vous y ajoutez un ventilateur et un gouvernail, et vous obtenez un bateau. Et c'est l'exemple le plus simple d'utilisation de la compétence. Vous pouvez créer des avions, des robots de combat, des ponts, des voitures - tout ce que vous voulez. Et ceci sans aucune limite sur le nombre d'éléments ! La question n'est pas seulement de savoir comment un tel moteur physique peut être développé, mais aussi comment tout cela peut résister au fer essentiellement dix ans d'un Switch de faible puissance. Je ne sais pas. Je ne peux pas imaginer. Mais d'une manière ou d'une autre, cela fonctionne.

Si le premier jeu était un bac à sable, alors Tears of the Kingdom est une carrière de sable entière. Sa grandeur - je n'ai pas peur de ce mot - est qu'ici chaque mètre propose une nouvelle épreuve, et chaque épreuve implique plusieurs approches. Elle m'a redonné un sentiment que je n'avais pas ressenti depuis de nombreuses années - un sentiment de liberté que je peux "casser" ce monde moi-même et atteindre mon objectif à ma manière. Dans Dishonored, vous pouviez parcourir l'histoire de plusieurs manières - furtivement ou ouvertement, en tuant ou en restant pacifiste. "Tears of the Kingdom" n'implique pas de changer l'intrigue en fonction du style de jeu, mais cela ne limite jamais la liberté du joueur de choisir ce qu'il peut faire - et comment.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Juste après l'introduction et un petit tutoriel, Link est libre d'aller n'importe où. Vous pouvez immédiatement vous précipiter pour trouver le méchant principal, ou vous pouvez passer des centaines d'heures à chercher des escrocs qui vous donnent des poches plus profondes. Malgré le fait qu'il s'agisse d'un autre jeu en monde ouvert, il ne suit pas la formule à laquelle nous sommes habitués, où les missions ne sont que différentes variantes de "va là-bas, fais ça, reviens". C'était ça coupable Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo et bien d'autres. Mais Tears of the Kingdom donne simplement une indication dans quelle direction se déplacer et invite le joueur à comprendre comment atteindre son objectif.

C'est, à bien des égards, un jeu de puzzle. Il y a beaucoup de batailles ici, beaucoup de batailles, mais vous les abordez aussi comme des problèmes logiques. Presque tous les ennemis peuvent être ignorés ou vaincus de manière non évidente en utilisant l'intelligence et les lois de la physique. Cela vous permet d'éviter complètement la monotonie et le sentiment que vous faites juste un travail de routine.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

La liberté de choix est également utile pour une autre raison : elle vous permet d'avancer même lorsque vous êtes bloqué. Tears of the Kingdom n'exige pas que le joueur fasse quelque chose dans un certain ordre et vous donne presque toujours la possibilité de vous distraire avec autre chose. Cela lui permet de réaliser ce qu'aucun autre jeu de ma mémoire n'a réalisé - devenir vraiment accessible aux joueurs inexpérimentés. J'ai toujours considéré l'accessibilité comme l'une des principales forces de Breath of the Wild, et Tears of the Kingdom poursuit cette idée.

Sa non-linéarité associée à une totale liberté de choix signifie qu'aucune partie ne sera la même. J'ai testé cela en démarrant la soluce en même temps que ma femme. Elle ne touche presque pas aux jeux, et plus encore - de ce genre, mais les première et deuxième parties ont réussi à la capturer de front. Et peu importe qu'elle ne puisse pas parer les coups - Tears of the Kingdom garantit la liberté de traiter avec les ennemis d'une douzaine d'autres façons. Même s'il n'y a aucune envie de bricoler des mécanismes complexes, l'objectif peut presque toujours être atteint de la manière habituelle. C'est une référence en matière de conception de jeux. Le jeu semble s'adapter à chacun, offrant une expérience nouvelle et unique.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Parmi les nouvelles capacités, il y a la possibilité de "coller" votre arme avec n'importe quel objet dans le monde. N'importe quelle épée peut être combinée avec une boîte, une autre épée, un champignon, une pierre, etc. Cela modifie les caractéristiques de l'arme et lui donne des effets uniques.

Le monde sous le monde... et au-dessus

Comme je l'ai mentionné, Hyrule est géographiquement à peu près la même. Plusieurs années se sont écoulées depuis les événements de la première partie, et les personnages ont vieilli, et les villes ont changé, mais les montagnes se tiennent à leurs anciennes places. Les principaux changements se produisent immédiatement après l'introduction - après avoir fait des choses (très étranges), Link et Zelda entament un nouveau processus qui ramène à la vie l'antagoniste le plus important de l'histoire de la série. Ceci, en même temps, a ouvert la terre, donnant naissance à des îles flottant dans le ciel. C'est sur une telle île que nous commençons notre voyage, et ils représentent une toute nouvelle partie (géographiquement) du monde.

Vous pouvez voyager entre ces "mondes" sans aucun téléchargement, ce qui est impressionnant en soi. Dans le même temps, les îles ne sont presque pas connectées et y accéder est déjà un casse-tête. La taille totale des îles est plus petite que le reste du monde, mais je vous garantis qu'il vous faudra plusieurs dizaines d'heures pour tout explorer.

Mais ce n'est qu'une partie des innovations. Un autre, le plus significatif, concerne le monde souterrain - une sorte de twist de "Strange Wonders", qui double le monde de Tears of the Kingdom. Ce monde sombre et effrayant dans lequel plonger offre encore plus de secrets et de ressources à trouver, et le fait qu'il n'ait même pas été discuté dans les bandes-annonces montre à quel point l'entreprise était confiante dans la sortie. Lorsque vous tombez dans un abîme, vous semblez tomber dans un autre jeu - il y a des ennemis plus terribles et l'obscurité règne tout autour.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

À certains égards, Tears of the Kingdom est le plus grand jeu de ce genre dans ma mémoire. Dans son contexte, presque tous les autres semblent minuscules, et ce malgré le fait qu'il n'y a pas de sentiment de remplissage, comme c'est le cas avec de nombreux autres représentants du genre de Assassin Creed Valhalla à Ghostwire : Tokyo. Derrière chaque bosse se cache un secret potentiel. Les puits cachent maintenant des cachettes souterraines et les montagnes cachent des grottes avec leurs secrets.

Історія

Le premier match était bon dans l'ensemble, mais l'histoire ne se démarquait pas vraiment. Cela a même commencé par un cliché – une protagoniste sans mémoire, une princesse en difficulté. Au contraire, les personnages et leurs missions, parallèles à l'intrigue principale, ont été rappelés. Dans un certain sens, la situation se répète dans Tears of the Kingdom. La série, qui n'a pas toujours affiché des histoires exceptionnelles, met toujours l'accent sur l'atmosphère d'aventure plutôt que sur une intrigue passionnante, même si en général j'ai trouvé la nouvelle plus intéressante. Au fur et à mesure que j'en apprenais plus sur ce monde, j'étais curieuse et j'écoutais toujours ce que les personnages me disaient. Il y a beaucoup d'humour ici, beaucoup de situations absurdes typiques des jeux japonais.

Je pourrais me plaindre du fait que la plupart des dialogues ne sont pas exprimés - parce que je l'ai fait tant de fois - mais je ne peux tout simplement pas me résoudre à argumenter pour le moment. Oui, c'est ennuyeux, mais d'une manière ou d'une autre, cela ne semble pas bizarre dans ce jeu. Tous les points principaux de l'intrigue sont exprimés. Le casting, pour la plupart, est de retour, et cela inclut Zelda, qui pleure perpétuellement à moitié, dont l'actrice, dit-elle, crée une sorte d'hybride d'Hermione de "Harry Potter" et de Daenerys de "Game of Thrones". Je ne suis toujours pas sûr qu'elle soit le meilleur choix, mais je suis habitué à son interprétation de l'héroïne.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

La bande sonore doit être notée séparément. Les compositeurs Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi et Tsukasa Usui méritent tous d'être répertoriés par moi. La suite reprend de nombreux motifs de la partie précédente, mais ajoute également de nombreux nouveaux thèmes. Et ça sonne vraiment magique, en passant, semble-t-il, par tous les instruments disponibles - du shamisen au saxophone. La musique ne devient jamais un bruit de fond et agit toujours comme un guide émotionnel, vous informant d'un nouvel emplacement avant même que vous ne sachiez où vous vous trouvez.

D'une certaine manière ça marche

Avant la sortie du jeu, on parlait beaucoup de son fonctionnement en général. Le Switch lui-même n'est pas nouveau, mais son matériel approche la barre des dix ans. Même Breath of the Wild, qui est sorti au tout début, a rencontré des difficultés. Xénoblade Les chroniques m'ont généralement fait penser à de nouvelles lunettes, malgré le fait que je n'ai jamais porté de lunettes. Que dire d'un jeu encore plus gros et exigeant ?

Aonuma a récemment admis que la sortie aurait pu avoir lieu dès le printemps dernier, mais l'équipe a décidé de la reporter d'un an pour mettre de l'ordre dans leur idée. Cette attitude ne peut qu'inspirer le respect sur fond de nombreux scandales ce printemps, et le résultat de cette approche responsable est palpable : j'ai beau me moquer du moteur, il a conservé une stabilité étonnante. Le jeu a juste refusé de planter. Séparément, je voudrais noter la gamme de dessins - le monde ici ne se transforme pas en un point flou même du haut des îles volantes.

Oui, l'image est limitée à 720p en mode portable et 900p en dock. Selon les normes modernes, ce n'est franchement pas suffisant, d'autant plus que la fréquence d'images ne dépasse pas 30. Mais pour une raison quelconque, je m'en fichais. À un tel moment, vous vous rendez compte que les graphismes sympas sont géniaux, mais lorsque vous avez un jeu vraiment phénoménal devant vous, tout cela s'estompe en arrière-plan. En mode portable, Tears of the Kingdom a fière allure, en particulier sur OLED- écrans. Et il n'y avait pas de problèmes particuliers sur mon téléviseur 65 pouces. Étant donné que le jeu n'est pas photoréaliste et repose sur les mêmes décisions stylistiques que l'original, il ressemble toujours à un bonbon. Et quels sont les couchers de soleil ici !

Après le patch du premier jour, Tears of the Kingdom a presque complètement cessé de s'affaisser en termes de fréquence d'images. Il s'agit d'un 30 fps stable, presque ferreux, qui n'abandonne qu'occasionnellement dans des moments particulièrement difficiles. Ici, cependant, la situation est différente : alors que je n'avais rien à redire, d'autres ont eu moins de chance. Mais, encore une fois, le fait même que cela fonctionne sur un tel fer, et même avec une mécanique aussi ambitieuse, est impressionnant.

Verdict

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - plus qu'une autre suite dans une série en cours. C'est une étape culturelle et une prouesse technologique. Je n'aime pas les épithètes bruyantes, mais si un jeu mérite le titre d'exceptionnel, c'est bien celui-là. Et toute sa grandeur ne peut être comprise par des captures d'écran ou des vidéos - donc l'œil ne s'accroche qu'aux défauts techniques de la console. Mais une fois que vous aurez commencé à jouer, vous vous rendrez compte qu'il s'agit d'un niveau tellement différent que tout le reste perd tout son sens.

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EXAMEN DES ÉVALUATIONS
Présentation (mise en page, style, vitesse et convivialité de l'interface utilisateur)
10
Son (travail d'acteurs originaux, musique, conception sonore)
10
Graphismes (à quoi ressemble le jeu dans le contexte de la plateforme)
9
Optimisation [Switch] (bon fonctionnement, bugs, plantages, utilisation des fonctionnalités du système)
10
Processus de jeu (sensibilité du contrôle, excitation du gameplay)
10
Narratif (intrigue, dialogues, histoire)
8
Respect du prix (le rapport entre la quantité de contenu et le prix officiel)
9
Justification des attentes
10
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est plus qu'une simple suite d'une série en cours. C'est une étape culturelle et une prouesse technologique. Je n'aime pas les épithètes bruyantes, mais si un jeu mérite le titre d'exceptionnel, c'est bien celui-là. Et toute sa grandeur ne peut être comprise par des captures d'écran ou des vidéos - donc l'œil ne s'accroche qu'aux défauts techniques de la console. Mais une fois que vous aurez commencé à jouer, vous vous rendrez compte qu'il s'agit d'un niveau tellement différent que tout le reste perd tout simplement son sens.
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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est plus qu'une simple suite d'une série en cours. C'est une étape culturelle et une prouesse technologique. Je n'aime pas les épithètes bruyantes, mais si un jeu mérite le titre d'exceptionnel, c'est bien celui-là. Et toute sa grandeur ne peut être comprise par des captures d'écran ou des vidéos - donc l'œil ne s'accroche qu'aux défauts techniques de la console. Mais une fois que vous aurez commencé à jouer, vous vous rendrez compte qu'il s'agit d'un niveau tellement différent que tout le reste perd tout simplement son sens. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom Review - La perfection atteinte ?